DJDY 01: Ubicándonos

En el primer artículo hablamos de software como RPGmaker y otros en los que nos dan un editor con muchas herramientas, sin embargo cuando quieres personalizar algo o quieres que se comporte diferente, tendrás que tener acceso el código fuente y tener obviamente más conocimiento, conocimiento que le manejo de la herramienta no te da.

Hacer Video juegos tiene que ver mucho con dos aspectos en el entorno informático, la lógica del juego y la manipulación de la tarjeta gráfica. En pocas palabras el cómo se juega y el cómo se va a ver.

La historia importa

En los tiempos de los dinosaurios, donde ver una bolita pasar de un lado a otro en pantalla era un reto y una muestra de “alta” ingeniería, pero no fue sino hasta los 80’ en los que lo juegos electrónicos empezaron a tener protagonismo, Arcade, Atari 2600, el NES, el SNES, SEGA, Gameboy, GameGear, Playstation, Xbox… Play 3, 360, Wii, como observamos cada año tenemos maquinas más “poderosas” que cada vez ofrecen mejor rendimiento, en la antigüedad con 8 bits para color bastaba, hoy nos hablan de HD y hasta 3D.Obviamente a medida que la tecnología evoluciona se pueden realizar juegos más vistosos y elaborados, pero también se requieren más personas para lograrlo, es aquí cuando nos encontramos con nuestro reto a largo plazo.

En donde ubicarnos

Si vas a comenzar a desarrollar no creas que vas a crear de primera un mundo online de profunda historia y vastas llanuras. De hecho un tetris ya es mucho pedir.

Juego indie por excelencia

Primero debes desarrollar “conocimiento” uno de las más valiosas ganancias.AAA, indie, de garaje, casual… todo depende de los recursos que tengas y la cantidad de personas a tu disposición, infraestructura disponible que llaman. Infraestructura que no se tiene en un día, mes, año, y mucho menos si estás leyendo este articulo para hacer juegos.

Ser un indie

Juegos AAA son aquellos que ves con gran publicidad, de increíbles gráficas y muchos demos, trailer antes de su salida, a veces multiplataforma (varias consolas y PC), etc. Constan de grupos de 50 personas mínimo, acceso a granjas de renderizado, toolbox de las consolas (para testeo y demás, generalmente muchísimo más costosas que la propia consola), motion capturo, y un sinfín de recursos que a un noob como nosotros nos facilitaría la vida.

Luego están los estudios normalitos, generalmente son contratados por un Publisher, o pertenecen a un grupo de otros desarrolladores y trabajan conjuntamente en un juego AAA, generalmente hacen juegos casuales, su mínimo es de 20 personas, y tienen acceso a recursos AAA, gracias a la tercerización, a la final muy pocos hacen sus propios juegos, es decir, por lo general hacen juegos por encargo, pero consiguen una gran calidad, muy cerca de los AAA.

Hace algunos años estamos escuchando el termino indie, en videojuegos, y es que el mercado se está transformando, está en medio de una crisis y en medio de una reestructuración interna, de hecho puede que en el futuro los Publisher no existan, y publicar un juego para consumo masivo sea muy fácil.El mercado indie debe ser nuestro objetivo a futuro, pero por ahora nuestro objetivo es el prototipado, sacar algo medio decente, en el que aprendamos sobre el proceso y no algo para mostrarle a tu vecino, novia, amigo, secta, clase, grupo armado, hermandad o lo que sea y que ellos digan, “hay tan bonito, para cuando mi HALO?”, y tú digas “eso es faaaacil”.

También recuerda que con las herramientas que usaremos para hacer juegos, también puedes crear, juegos para publicidad o advert games que llaman, y OVAS objetos virtuales de aprendizaje, así como recorridos virtuales, muestras de producto y otras cuantas cosas que no necesariamente son videojuegos.En el próximo articulo veremos algo del proceso de desarrollo de juegos y que herramientas vamos a utilizar.

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2 comentarios sobre “DJDY 01: Ubicándonos

  1. Muchos seguimos la siguiente metodología:

    Nuevo Plan para Nuevos Indies:
    1) Comienza con un proyecto gigante. Planea tirar a World of Warcraft, Doom y la serie Madden de sus pedestales.
    2) Fracasa.
    3) Escoje un proyecto ligeramente menos gigantesco.
    4) Fracasa.
    5) Repetir #3 y #4 hasta que finalmente termines tu primer proyecto indie.
    Ve aumentando desde ahí.

    ¿Qué podría ser más fácil?

    Tomado de: http://joeindie.com/blog/?p=219

    1. Prueba y error, es lo que siempre se ha usado en juegos.. sin embargo para los juegos mas grandes se esta empezando a manejar metodologías de software y otros, porque son proyectos que ahora tienen mayor riesgo monetario. por otra parte no me acuerdo donde leí, que para sacar tu primer juego decente en promedio debiste fracasar mínimo con 10 juegos.

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