The Walking Dead el juego (Review)

Inicios 

Telltale games es una empresa formada con A.D.N. de Lucas Art, creada en el 2005, trayendo consigo toda la experiencia en el género de aventura gráfica; los point n’ click fueron muy populares mas o menos a principios de los 90, pero así como las plataformas y RTS (real time strategy) dejaron de ser algo fácil de comercializar.

En The Walking Dead, se nota esa esencia de lucas art, ese algo que los hizo ser reconocidos entre todos los demás.

Sobre lo visual 

El “cell shading” por lo general es criticado ya que visualmente puede ser hermoso o terrible, en este caso sirve para hacerse diferenciar de sus contra partes mediáticas, es decir la serie de televisión y el cómic, y esto no es solo en lo visual sino en historia (según entiendo). Y me parece muy bien, ya que crea un nuevo ambiente en el que puede desenvolver sus conflictos, estableciendo su propia personalidad.

Esto también es importante ya que el presupuesto inicial para el proyecto es de un juego AA (algún día hablaré de ello), además de ser un grupo de desarrollo pequeño, por lo que deben compensar el tiempo de desarrollo y el costo del mismo, siendo lógico que el cell shading entre a solucionar el aspecto visual, ya que puede mantener la calidad y acelerar el proceso de modelado y texturizado, muy al contrario de el hiperrealismo (di tú un Call of Duty).

También se les facilita poder expresar la emotividad de los personajes, de hecho, toda la expresión se centra en las cejas y los ojos, ¡y listo!  tienen miedo, rabia, tristeza… claro que no siempre se ve natural pero tampoco se quisieron complicar, además cumplen con lo requerido, puedes conectarte con el personaje y entiendes sus gestos.

Walking-dead-episode-3-lee-and-clementine-rv1

Por mejorar 

Obviamente aquí es el punto donde me voy a creer mejor que el autor y decir que si yo lo hubiera hecho lo haría mejor… ok, no. Es donde desde mi punto de vista como jugador con algo de idea sobre diseño y programación me parece, encontré algunas falencias. (Estas líneas serán copiadas y pegadas en cada review, o si me da pereza digo que ya lo dije antes.)

Como todo videojuego la idea del mismo es sumergir al jugador en una experiencia, y en la mayoría de casos hacerlo creer que él tiene el control de la situación, este es el punto clave que diferencia el videojuego de otras expresiones como el cine, la interactividad; Ahora bien, también la mayoría de videojuegos caen en lo que llaman disonancias, es cuando alguno de los factores que trabajan para hacerme sentir en la piel del personaje que controlo falla.

Esta falla es muy evidente, integrado en lo más inútil y tedioso que se ha llegado a inventar en las mecánicas de videojuegos, los “quick time event”, y TWD sin duda quiere como cual zombie, tengas que presionar un botón para una acción inútil, que no aporta nada y que se pueden resolver en formas más creativas o simplemente evitar. No entiendo como esto sigue existiendo, es tedioso y tonto.

En algún punto llegué a desear un movimiento más libre o interacciones mas profundas con objetos y demás, pero luego me acuerdo de como he dado vueltas durante 2 días en algunos otros juegos y creo al final no esta tan mal, pero algo falta.

En vita el control era, o regular o muy regular, el táctil no es lo mejor del mundo así que me fui por el modo control, con botoncitos, como viejito cascarrabias que soy. Como odié muchas escenas que simplemente no llegaba a tiempo porque está diseñado para ratón y no para arrastrar un cursor con el stick. Es realmente frustrante cuando pierdes una y otra vez por un mal diseño de control y no por habilidad o porque eres un pendejo (lo cual me pasa en otros juegos), además varias veces tuve que soportar las cargas del Vita y morir varias veces. Tal vez en consola no pase lo mismo.

También el timer de las conversaciones no se detiene si suspendes el Vita, ¿por qué? Ni idea, así que suspender tu Vita en pleno dialogo es fatal. Obvio muchos dirán no hay problema, igual el Vita no existe.

Los episodios son algo que pueden o no gustar, como dije en un principio no son un estudio AAA, pero saben lo que hacen, no pueden sostenerse 2 o 3 años desarrollando y esperar luego que el juego guste y luego que a las personas que les gusto lo quieran comprar; ya que, el que un juego sea bueno no quiere decir que venda mucho. Claro que, si eres un jugador impaciente, esto de los episodios no debería existir. Creo que es sano para estos estudios pequeños, sin embargo cuando un estudio AAA le da por repetir la fórmula episódica no solo me parece algo descarado, sino que no terminan de entender el significado entre una entrega episódica y romper un juego en pedazos y dármelo de a poco.

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Lo que me gustó 

La historia definitivamente me atrapó, es entretenida y siempre quieres mas. Las relaciones que se crean entre los personajes no son banales e inciden mucho en las decisiones. Y es en las decisiones donde esta lo mejor del juego y es para mí el aspecto más importante.

Y es que a parte de los zombies, lentos pero efectivos, las muertes, y algunos eventos de la historia, está el hecho de que en teoría tus decisiones afectan el flujo del juego, siendo estas más críticas al final del episodio 1 y 4, que prácticamente crean dos flujos diferentes en los siguientes episodios. Claro que, haga lo que hagas la línea final es inevitable.

Lo que me gusto de estas decisiones es la forma en que trata de no ser tan obvias, habían entre las 4 opciones por lo general 2 que obviamente son buenas o malas, pero 2 que evalúan tu ética, donde te hace pensar que harías si realmente estuvieras en esa situación, porque juntas parecen buenas opciones; y es que una cosa es jugar con las decisiones a ver que pasa y otra es tomar la decisión reflexionando si estuvieras en esa situación, cual es correcta para ti, porque todos sabemos que en cualquier momento empieza un Apocalipsis zombie y hay que estar muy preparado, podría ser mañana.

Divagando

¿Si te metes en el papel y defines que realmente eres tu quien está tomando la decisión, ¿cuál tomarías? ¿quien está a tu lado? ¿tu hijo tu o madre o tu hermano?, ¿que decisión es la mejor? y es que en TWD están involucrados estos escenarios, la familia, el solitario, el que no tiene nada que perder, el que lo perdió todo, parejas, y sobre cada una de estas relaciones debes tomar una decisión. Y es donde el juego a mi parecer destaca mas, en esa evaluación a tu ética, donde en situaciones extremas las cosas que por lo generalmente diríamos que jamás nos atreveríamos a hacer, haríamos.

¿Arriesgarías tu vida por la de alguien más? ¿Robarías a otros? ¿Abandonarías a tus amigos? ¿Serias egoísta? ¿Matarías a una persona?  La mayoría diría que no, pero otros dirían depende, y es aquí donde me vi pensando en que era posible que realmente pudiera hacer algo que en principio es contrario a mi ética. ¿Cómo están tus valores?, ¿cuáles son tus principios?, no se necesita un Apocalipsis zombie para que todo eso cambie.

Somos seres en constante cambio, es normal que tu opinión cambie, pero aún así el orgullo va en contra de la naturaleza, y muchos, una vez dan una opinión o toman una decisión se empeñan en mantenerla en contra lo que sea, porque en algún punto alguien les dijo que no cambiamos, que así somos y así nos quedamos; pero mira a tu alrededor, adaptarse es lo mejor que hace la naturaleza, el cambio siempre es constante, en nosotros y en el cosmos… ok, creo que ya me fui muy lejos.

Como juego TWD le falta, tiende a ser una experiencia narrativa en la que influimos con nuestras decisiones, las escenas de disparo son poco relevantes y ni hablar del control, pero la historia me parece buena, te llegan los personajes principales, y piensas en su bienestar, sin duda es un avance en el género de las aventuras gráficas y Telltale con esto ha creado su plantilla para generar juegos con estas características. Hasta que la idea deje de ser interesante y entre en la repetición u otro estudie explore otras formas de contar estas historias. Este tipo de género es el que trastoca y se apoya en otros medios como el cine y la lectura, pero que no encuentra como hacerlo cómodamente en las mecánicas, tal vez esas aventuras gráficas existirán mientras los videojuegos maduren y luego desaparecerán como esa transición, como esa búsqueda constante de refinamiento del medio.

TWD es una experiencia que me hizo reflexionar, atrapa al jugarlo y la interrogante deja la puerta a la segunda parte, segunda parte de la cual estoy por empezar, será mas de lo mismo, ¡oh! Clementine.

 

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